OBEJOTA / Journal / Nota 01

El proyecto como práctica epistémica

Del campo disciplinar a las operaciones de proyecto.

Claudio Velarde

OBEJOTA Research Lab · Lima · 2026

ObDC / Design Computation

01 / Punto de partida

¿Qué ocurre si dejamos de leer arte, ciencia, diseño e ingeniería como territorios y observamos, en cambio, las operaciones que hacen avanzar un proyecto?

El punto de partida es la matriz de los “cuatro sombreros de la creatividad” que Rich Gold describe en el borrador 0.9 de The Plenitude: Design and Engineering in the era of Ubiquitous Computing (2002). Allí representa, en una matriz de dos por dos, cuatro modos creativos que atravesaron su propia práctica: artista, científico, diseñador e ingeniero. La propuesta de esta nota desplaza esa organización disciplinar hacia una lectura operativa del proyecto.

El centro pasa a ser la decisión proyectual: el punto en el que una posibilidad se conserva, se modifica, se rechaza o se desarrolla a partir de información, criterios, mediaciones y condiciones concretas.

02 / Desplazamiento

Del campo disciplinar a las operaciones de proyecto.

FIG. 01 / Esquema conceptual

El proyecto como práctica epistémica

Claudio Velarde · OBEJOTA Research Lab · 2026

Diagrama El proyecto como práctica epistémica

03 / Operaciones

El proyecto se organiza como un ciclo de transformación de posibilidades en decisiones.

01

Formular

Convertir una intención en preguntas, relaciones, criterios y restricciones.

02

Generar

Producir alternativas, variaciones, modelos e hipótesis de proyecto.

03

Evaluar

Contrastar lo generado mediante criterios, verificaciones e interpretaciones.

04

Decidir

Conservar, modificar, rechazar o desarrollar una posibilidad.

05

Materializar

Representar, prototipar, construir e implementar una decisión.

06

Observar

Leer resultados y efectos para producir nueva información y reabrir el ciclo.

04 / Mediación

La pregunta contemporánea no es solo qué herramienta utilizamos, sino quién formula, quién genera, quién evalúa y quién decide.

Dibujos, modelos, código, algoritmos, plataformas, máquinas y materia no aparecen como soportes neutrales. Funcionan como mediaciones que intervienen en la forma en que una posibilidad puede ser formulada, explorada y puesta a prueba.

En ese campo distribuido entre humano, computación y materia, evaluar adquiere un papel central: permite transformar resultados en nuevas decisiones y sostener la continuidad del proceso proyectual.

05 / Proposición

El diseño no ocupa un lugar fijo entre el arte, la ciencia y la ingeniería. El proyecto puede entenderse como una práctica en la que diferentes formas de conocimiento son producidas, formalizadas, evaluadas y transformadas en decisiones.

06 / Fuente de partida

Gold denomina al esquema “My cartoon matrix of creative hats” y lo utiliza para relacionar arte, ciencia, diseño e ingeniería. En el mismo manuscrito presenta RED —Research in Experimental Documents— como un experimento interdisciplinario desarrollado en PARC, orientado a reunir esas cuatro prácticas sin borrar sus diferencias. La reflexión fue publicada posteriormente, de manera póstuma, en The Plenitude: Creativity, Innovation, and Making Stuff (The MIT Press, 2007).

Journal / Nota 01

Este diagrama se publica como una nota conceptual en desarrollo: una herramienta para ordenar preguntas sobre diseño, conocimiento, mediación computacional y decisión proyectual.

© Claudio Velarde
OBEJOTA Research Lab · 2026

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